游戏设计师怀旧谈《啥手》与《质量效应》的创意灵感
游戏设计师沃伦·史佩克的设计理念
“当时,我想到的是:‘我要让他们看看。我会做一款让玩家自己决定战斗或潜行过关的游戏。’”——游戏设计师沃伦·史佩克
90年代的游戏反思与《啥手》的启示
在上世纪九十年代,沃伦·史佩克凭借在《上古卷轴》系列和《星际迷航》系列等作品中的表现逐渐崭露头角。其中,他最广为人知的作品之一是2000年代的《质量效应》(Deus Ex),这款游戏与“潜行者”系列(Thief)有着密切的联系。早期在职业生涯中,他曾短暂涉足《潜行者》开发公司——“雷金斯布拉斯工作室(Looking Glass Studios)”,这段经历也对他后续的创作产生了重要影响。
在《潜行者》中找到的灵感
回顾自己在游戏行业40年的职业生涯,史佩克提到在90年代末在雷金斯布拉斯工作时的一段经历。他强调,自己只是对那款游戏的开发“有所贡献”,但也认同这段经历帮助引导他走向了后来成名的《质量效应》。他曾在一次内部交流中分享,用自己在《潜行者》中遇到的一个“难以潜行过去的遭遇”激发了自己。那次,他告诉团队:“我想用战斗来克服那些过于困难的任务。”当有人提议,用战斗代替潜行可以避免潜行的限制,激发了他创建一款玩家自己选择玩法方式的游戏的想法。
从雷金斯布拉斯到“天启工作室”的转变
在被《潜行者》的开发公司裁员后(即“雷金斯布拉斯”在奥斯汀的工作室解散),史佩克加入了“离子风暴(Ion Storm)”公司,并重新整理了自己于1995年提出的项目构想——“Troubleshooter(问题解决者)”。这个概念旨在打造“真实世界的角啬扮演游戏”,他选择将背景设定在未来,理由是“人们更了解未来的世界”。
设计理念:让玩家自主选择
在约翰·罗梅罗(John Romero)的大力支持下,史佩克和前雷金斯布拉斯的团队成员,如哈维·史密斯和克里斯·诺登,想为玩家提供“更多解决问题的选择”。他们的一贯理念是:“游戏的核心在于玩家的聪明才智和创造力,而不是开发者的。”
《质量效应》的名字由来
正是这种创新精神,使得《质量效应》这一名字寓意丰富。它既是对“天外来客”(deus ex machina)(拉丁语意义:‘天外之神’)的调侃,也暗含对一些文学叙事中“聪明过头”的批评。史佩克还曾笑言:“如果别人误读,把它说成‘姓’的发音,那就更有趣了。”
对游戏行业的影响与展望
史佩克曾坦言,他非常担心被比作当时的大型游戏公司:“如果人们将我们的潜行元素与《潜行者》相提并论,我们就完了;如果将我们的角啬扮演元素与Bioware的最新作品相提并论,也可能失败。但如果他们理解,玩家可以自主决定游戏玩法,用任何方式完成游戏,我们或许就能影响整个行业。”
2000年,《质量效应》问世,获得了业界高度评价,甚至被评为史上最佳游戏之一。这也是他唯一全程参与的系列作品(他曾为2003年的《质量效应:隐形战争》(Deus Ex: Invisible War)提供咨询),他曾坦言:“我并不太喜欢续作。”
职业生涯的高光与反思
虽然他为自己的成功感到自豪,将《质量效应》视为职业生涯的重要高峰,史佩克也坦言:“如今很难再复制初代《质量效应》的成功。”他指出:“当时,这款游戏的背景设定是科幻,很多人都将其视作‘未来的幻想’;但如果带入当今的视角,或许它会被误解为‘纪录片’。”他补充说:“我始终支持让玩家拥有自主讲述故事的能力,但对现实世界的描写和叙事方式,我愿意保持开放。”
完整回顾与未来展望
想了解沃伦·史佩克在游戏开发领域的更多故事和经验,也可以阅读他的完整回顾文章,涵盖他在“起源(Origin)”和“交汇点(Junction Point)”的职业经历,以及他对未来游戏设计的看法。
常见问题解答(FAQ)
问:沃伦·史佩克对《潜行者》的开发经历有何评价?
答:他认为自己只是在为游戏贡献一部分,但这段经历对他后来创作《质量效应》等作品起到了启发作用。
问:《质量效应》游戏名字的寓意是什么?
答:它既是对“天外来客”的调侃,也暗示了游戏中“聪明过头”的叙事特点,并有趣地涉及“姓”的误读。
问:为什么沃伦·史佩克觉得现代游戏难以再现《质量效应》的成功?
答:他认为当年游戏的背景设定和叙事契合当时的文化氛围,而今的市场环境和玩家偏好已不同,很难复制那样的创新和影响力了。

