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咱们先把结论放最后。首先让我感到颇为惊奇的是,就这款游戏而言,至少从我最初体验的情况来看,几乎看不到腾讯那种特有的风格。
你问什么是腾讯的专属风格?那就是不氪金就别想好好玩游戏,还是乖乖去学习吧。
这和我想象中的腾讯出品不太一样,反倒有点像内测时期的某个样子。
它的运营比较佛系,氪金方面也不那么直白露骨,虽说有外观付费项目,可商城里的时装、坐骑都不太好看,让人一看就没什么购买的。
好吧,主线任务卡在16级这个情况倒是挺有腾讯那味儿的。
《星痕共鸣》通过剧情演出和三渲二立绘相结合的方式来呈现剧情。但说实话,这两种剧情呈现方式给人的第一感觉都显得有些廉价。剧情演出的画面调度缺乏张力,角啬立绘的表情表现又过于单薄。这两个不足之处相互叠加,使得《星痕共鸣》的剧情观感在当下这个时代稍显落后。
要说演出效果不行,那剧本能不能挽救一下玩家的剧情体验呢?答案也是不行。
虽说剧情发展整体符合戏剧化的标准,但细节方面的填充却难以让人满意。
游戏第一阶段的剧情基本围绕着红发少女蒂娜展开。我们从邂逅少女,到参加少女的授勋礼,再到目睹少女黑化,最后共鸣能力觉醒,力挽狂澜拯救少女。
听着这个剧情梗概好像没什么问题,对吧?但要是我告诉你,以上所有情节都在半个小时内就完成了呢。
没错,如果不是后来回过头又看了一遍录制好的视频,我甚至连少女的名字都没记住。我还一直在纳闷,为什么她要穿着雪人装登场,游戏从头到尾都没解释过这个问题。
突然就要求我豁出生命去救她,又突然就开启金手指逆转了少女的乙骸化进程。
欸,等等,我是不是扯到别的东西了。可不是我在等待藤协前刚通关了ZZZ 1.7的主线剧情,只是毕竟在一个小时内两次目睹主角施展褪黑素帮助少女逆转黑化,难免有些串台。
不过在通关主线的过程中,还是有一些意外之喜的。比如第一场主线boss战的机制,其实设计得还不错。就是观察boss的站位,然后判断从哪个门传送走。我甚至觉得同样的机制,如果放到团本里,应该会很有意思。
再说说游戏的战斗体验,虽然视角有些不太舒服,但操作整体还算流畅。只是野外怪物的伤害有点让人摸不着头脑,小怪打我几乎不掉学,而精英怪基本一个技能就能把我秒了。
要是考虑我是远程脆皮,那也就算了。可我在单人完成支线任务要求的精英怪哥布林弩手时,一位无私的Lancer,长枪哥,近战,连续几次冲进战场抢走boss仇恨,救了生命值如同风中残烛的我,结果他被boss一个技能下去就立马倒地身亡了,这就很离谱。
最后打完精英怪的时候,这哥们还躺在地上,也不知道他任务完成没有,希望枪兵幸运E的不会降临到他身上吧。
之后我还想继续体验一下游戏的其他内容,结果比较尴尬的是,内测服务器在这个时候突然就崩了,怎么都登录不上去。
这已经是我第二次在腾讯游戏中遇到服务器崩溃的情况了,第一次自然是《地下城与掉线勇士》。但这可是在内测啊,内测是限号的,又不是压力测试,服务器怎么可能因为承受不住在线压力就崩溃了呢?怀着好奇心,在登不上游戏的这段时间,我就去查了一下《星痕共鸣》的开发商上海宝可拉,然后发现了一些有意思的情况。
首先,这款游戏并不像我们过去以为的那样,是腾讯嫡系出品。
上海宝可拉只是一家新成立的小公司,虽然拿到了腾讯的首轮投资,但大股东仍然是《星痕共鸣》的制作人陈敏。
而陈敏本人并没有在腾讯工作的经历,他此前深度参与过《龙之谷手游》的研发,还担任过《仙境传说:爱如初见》的制作人。不过RO的手游太多了,我都不记得是哪一款了。
但不管怎么看,腾讯和上海宝可拉更像是创业者和投资人的关系。
所以这大概就能解释为什么游戏各方面看起来都有点简陋了。
至于养成和副本方面,因为需要更深入地体验,我们等以后再做评价,先来看看这次初体验接触到的一些方面。
在剧情演出方面,我觉得这方面的投入不应该节省。二次元游戏玩家本来就很看重剧情体验,赶紧招募个动画师优化一下角啬表情立绘,再在关键演出时增加点镜头运用的张力,还是有可能挽救一下的。
前期的战斗体验虽说中规中矩,但也没什么特别突出的亮点。而且目前的养成深度还不够,不知道随着天赋点数提升,战斗体验是否会发生质的变化。
野外怪物的数值设置有些不合理,小怪伤害太低,精英怪伤害又太高,总体上给玩家一种像坐过山车一样的感觉,会让玩家心里很不舒服,这很需要优化。
大致就先讲这些,等我更深入地体验游戏之后,再把包含养成和副本在内的综合评价分享给大家。这里是游戏传火人,下一期再见。






