前员工回忆《仙游传说3》:制作过程中的挑战与收获
关于《仙游传说3》的研发背景
前《仙游传说》开发团队的几位前员工曾对《游戏玩家》杂志分享过关于《仙游传说3》的制作经验。他们讨论了在努力延续和完善原有奇幻RPG三部曲过程中遇到的各种挑战与成就。
制作周期与团队经验
《仙游传说3》于2010年发布,比《仙游传说2》仅晚了两年多一些时间。虽然时间相对紧凑,但曾任创意总监的Dene Carter表示,当年并不存在严重的“赶工”问题。实际上,他在2009年离开时,认为Lionhead工作室已经“基本解决”了制作《仙游传说》系列游戏的流程问题。
开发流程的顺畅与工具支持
同样,担任游戏程序员的Kostas Zarifis也表达了类似的看法,认为《仙游传说3》的制作比前作更为顺利。他提到:“基础已经打好了,没再那么摇晃了。”他说,这得益于前两款作品所积累的开发工具和经验,为新作提供了极大帮助。
应对开发时间紧迫的措施
很多业内专家都表示,短时间内完成续作往往会在细节或玩法上暴露问题。Zarifis指出,Lionhead工作室避免重复制作《仙游传说2》的内容,这既是一种幸运,也带来了挑战:“我们的做法既是一种幸运,也是一种负担——这是Lionhead一贯的方式。”
削减内容、聚焦核心
面对时间压力,团队选择优先削减内容。前《仙游传说》总监Peter Molyneux坦率地表示,《仙游传说3》的规模只有理想的三分之一:“游戏的最后一部分,玩家登上王位,统治阿比安(Albion),原本计划有更多拓展,但大部分内容被裁减。”
核心设计理念的变化
Molyneux希望让玩家感受到“可以成为任何你想成为的王室成员”。游戏第一幕强调玩家的“权力宣示”,后续两幕试图体现权力的责任和后果,就像系列前作一样。然而,实际操作中,Lionhead不得不大幅缩减部分内容,以应对开发时间的压力,Molyneux称这些删减为“十个微型事件”。
王室统治的故事落入困境
《仙游传说3》承载了一个复杂而充满挑战的王位继承故事。对于Molyneux而言,这款游戏最终因时间限制未能实现所有设想,他也没有阻止微软在《仙游传说2》之后要求按时交付的指令。对他来说,这种“时间压力优先”的开发方式违背了“反复推敲、不断打磨”的团队精神。
微软的管理方式与开发挑战
今年早些时候,微软因《光环:无限》的表现而受到一些前343工作室员工的批评。Molyneux回顾了自己在微软时期的经验,虽带有一些辩解,却也揭示了当时业内在大型游戏开发中的一些问题:“微软从未直接告诉我们做什么,而是不断引诱我们去追逐那些看似光鲜亮丽的奖励。”他坦言,如果当时推迟《仙游传说3》的发布,可能会得到更好的品质,但为了奖酬结构的激励,团队选择了赶工,“这实际上是我的责任。”他还说:“我讨厌我们有如此多潜力却没能付诸行动,我们本该多用一年半、甚至双倍时间去打磨。”
离开与后续反思
曾于《仙游传说3》推出前一年离开的Dene Carter,也曾暗示自己离职的原因是“有其他力量在背后操控,让游戏的设计变得痛苦”。他曾说道:“我听说之后在Lionhead的情形,感到非常庆幸自己不再参与。”
公司关闭与未来展望
2016年,Lionhead工作室正式关门,告别了众多经典游戏。尽管如此,The Gamer计划在近期发布对工作室最后日子的深入报道,回顾《仙游传说3》的开发历程,包括其互动界面、音效设计以及明星阵容的引入,带领玩家重新认识这款争议与荣耀交织的作品。
常见问题解答(FAQ)
Q:《仙游传说3》制作过程中遇到的最大挑战是什么?
A:主要是在有限的开发时间内缩减内容,专注于核心玩法和故事,确保游戏质量和玩家体验。
Q:为什么《仙游传说3》的规模只有原计划的三分之一?
A:因为开发时间紧迫,团队不得不大幅削减原本想要实现的剧情和功能,以确保按时完成。
Q:《仙游传说3》是否存在剧烈的内容裁剪?
A:是的,许多故事线和设计被取消或缩短,导致部分玩家觉得游戏缺乏预期的深度。

