游戏概览:星球大战TIE战机二十周年回顾
纵观20年,《星球大战:TIE战机》仍被视为经典的太空飞行模拟游戏。游戏设计师戴夫·韦斯曼(Dave Wessman)在2024年游戏开发者大会(GDC)上分享了早期《星球大战:X-Wing》系列的幕后故事。最令人惊讶的事实包括游戏预算之小、卢卡斯影业的趣味备注以及一段令人唏嘘的“加班”故事。
前Totally Games的游戏设计师戴夫·韦斯曼对1990年代由卢卡斯艺术公司(LucasArts)发行的《星球大战:X-Wing》系列有许多宝贵的回忆。该系列在空战模拟游戏盛极一时后获准开发,背景是当时飞行模拟类游戏的商业热潮刚刚达到顶峰。
韦斯曼对这个项目充满热情,至今仍在开发一款名为《In the Black》的“精神续作”,他在2024年GDC的经典游戏回顾环节中称其为“X-Wing系列的真正精神继承者”。
他此次出席大会,以庆祝《星球大战:TIE战机》问世30周年。该系列始于1993年的《星球大战:X-Wing》(这是PC端首款星战游戏,也是早期采用多边形3D图形的代表之一),而《TIE战机》则凭借其飞船操控机制的提升、视觉效果的改善以及突破姓的剧情设定(玩家扮演帝国飞行员)而被众多粉丝铭记。
这款游戏为之后的系列作品设定了高标准,如《星球大战:X-Wing对决》和《星球大战:X-Wing联盟》。
韦斯曼手中珍藏的故事和资料记录了游戏开发史中的关键时刻。在那个电脑图形飞速发展的年代,开发者仍在探索用这些技术能创造出哪些类型的游戏。
这些历史瞬间(包括2022年PC Gamer的记录)对星战迷和游戏开发者来说都极具价值。以下是韦斯曼演讲中的一些精彩片段。
第三款X-Wing游戏原本计划以千年猎鹰(Millennium Falcon)为核心
穿梭在银河中的传奇货船千年猎鹰由韩·索罗和丘巴卡驾驶,曾在《星球大战:X-Wing联盟》中成为可操控的飞船,但实际上这艘飞船曾是第三款X-Wing系列游戏的核心。韦斯曼解释说,当时计划在这款游戏中加入“传统的第一人称she击”战斗机制,驾驶大型飞船和空间站。
不幸的是,这款“未命名的千年猎鹰游戏”预算太高。韦斯曼回忆:“我们花了四五个月时间,花掉了大量资金购买高端工作站,用于3D动画制作,但最终得出结论—我们根本无法达到预期的质量标准,无法超越TIE战机的工艺水准。”语气中带着遗憾。
《Totally Games》还必须按合同期限交付第三款X-Wing游戏。取消千年猎鹰计划后,团队转而开发一项长期以来的心愿:多人对战功能——即《星球大战:X-Wing对决》。
以极低成本短时间内开发系列游戏
韦斯曼列出每款X-Wing游戏的开发周期,现场气氛为之震惊:这些游戏的开发时间如此之短,预算也极其有限。
《星球大战:X-Wing》仅用12个月,预算约50万美元(按今日的货币计算约100万美元);《TIE战机》用时11个月,预算约46.5万美元(目前仍低于百万美元)。而《X-Wing联盟》则花费约14个月开发,具体预算未公布。
图片来源:Dave Wessman
每款游戏的扩展包开发时间大约也只需四个月。
在问答环节,一位观众问到如何让游戏开发再次回到如此成本和周期的水平。韦斯曼坦承他不太清楚,因为那个年代还没有高质量的3D技术。考虑到即使最简单的资源也需要耗费大量时间和成本,他怀疑此类游戏在现有的生产模式下能否实现。
然而,低成本快速开发背后付出的代价也非常高。
加班文化与团队压力
讲述期间,韦斯曼感慨:“我曾因此而住院。”他谈到在开发过程中学到的教训:“有一次我半夜醒来,感受到剧烈的疼痛,打算去医院。医生检查后告诉我:‘其实你没啥大事。’”
医生问及他的工作状态和生活质量。韦斯曼说自己每天工作10到14小时,一周工作六七天,乐在其中:“这就是压力。”医生则回应:“这是压力。”
韦斯曼坦言自己并不觉得压力大,因为他喜欢这份工作。但医生提醒他忽视身体的信号,疼痛其实是在提醒需要休息。他经常在布雷达应用科学大学(Breda University of Applied Sciences)讲授游戏设计时分享这段经历,提醒学生注意健康与工作平衡。
幸运的是,韦斯曼的其他教训没有那么严酷。至少就他本人而言。
《星球大战:X-Wing》难度调节的“误区”
开发团队在调校《X-Wing》的难度时犯了个“ rookie mistake”。由于长期锻炼,团队成员对《TIE战机》中的TIE战斗机驾驶游刃有余,导致游戏难度被调得过高,超出普通玩家的接受范围。韦斯曼称这是一次“新手失误”。
玩家对此反馈强烈,甚至有人寄来断裂的软盘(当时的发货载体)。韦斯曼至今保存着一份《TIE战机》的杂志预览,评论中调侃“让玩家陷入地狱般的不可完成任务”正是设计师的职责所在。
图片来源:Dave Wessman
韦斯曼笑称:“这两位似乎都带有点狂的倾向。”他指出,提高《TIE战机》的难度还带来了副作用——相关指南的销量大幅下降。原本指导玩家应对困难的《Prima 游戏指南》变得毫无市场,出版商后来甚至要求退还钱款。
卢卡斯艺иш和乔治·卢卡斯的“挑剔”支持
韦斯曼对卢卡斯影业(LucasArts)和卢卡斯影业公司(LucasFilm Ltd.)在开发支持方面的表现整体评价颇高,特别是在故事设定和技术方面的配合——当然,诸多支持中夹杂着一些“挑剔”的备注。
有一段较难应付的备注是关于达斯·维达(Darth Vader)台词“太阴郁”,建议“需要调低调调”。韦斯曼记得自己觉得:“他毕竟是个反派啊。”他还希望自己能记起哪些台词引发了这段反馈。
甚至,乔治·卢卡斯本人也会不时给团队写信发留言。有一份早期的便签源自韦斯曼对早期《星球大战》角啬扮演游戏(RPG)资料手册的研究,当时该书由West End Games出版,被认为极具权威,卢卡斯影业未来的许多作品都参考这份资料。
有一次,卢卡斯留言称:“我根本不用‘帝国海军’这个词。”另外,关于开发中的星战前传电影,也有趣味备注。据说卢卡斯曾指示团队删除所有关于机器人控制太空飞船的内容(这在1999年的《星球大战:第一部战争:幽灵的威胁》中有所体现)。团队解释,删除这一元素意味着要撤销数月的开发工作,卢卡斯考虑到财务成本后,也就作罢了(此前他曾在1992年Dark Horse的《暗黑帝国》漫画系列中出现机器人驾驶TIE战机的设定)。
系列研究与个人珍藏
韦斯曼不仅深入研究《星球大战》的官方资料,还全身心投入到扩展宇宙(EU)中的内容——他开玩笑说,为了这个系列,几乎阅读了所有的《星球大战》书籍和漫画,且尤其推崇蒂莫西·赞(Timothy Zahn)所著的《星战》三部曲,认为“是最棒的”。
他还研究了战斗机作战手册和船舶操作书籍——包括在11岁时就难以驾驭的二战坦克策略游戏《PanzerBlitz》,这是他首次接触非对称战斗设计的一次体验,其中德国坦克和苏联坦克采用不同的游戏机制。
实际上,《星球大战》电影中只展现了少数几场太空战,能做的也只是“摧毁斯星”、“撤退霍斯”和“再次摧毁斯星”。为了模拟更“平凡”的银河战役,韦斯曼参考了飞行作战和海军作战手册,设计了众多广义的战役任务。
他形容在开发《X-Wing》时,整个流程是“凭感觉”展开的,团队投入了大量时间去规划各种场景,力求形成立体的单人战役体验。
技术与视觉:专注图形优先
韦斯曼回忆曾面临难题:如何打造让玩家感受到影片中激烈空战的真实感?实际上,由于硬件姓能有限,场景中只能出现少量的飞船,团队需要巧妙设计视觉效果,形成“更大规模的战斗”幻觉。
他本人对重复这个过程并不满意。随开发进入《TIE战机》时,硬件的进步让游戏能容纳更多飞船,他建议添加更多的飞船,以实现宏伟战役的视觉效果。
图片来源:Wessman仍保存有《TIE战机》的设计文件
但这一提议被否决,团队选择将更多计算资源用于提升画面细节。韦斯曼说:“我们本可以增加飞船数量,做出更宏大的战斗场面,但从长远来看,提升画质让游戏更吸引人,Support工具也能帮助创作者更快产出内容,这才是更好的选择。”
他坚持认为,拥有更强的工具会让内容创作更有效率,也能推出更精良的作品。不过,从如今的角度看,那个决定实际上变得明朗——研发优先级是视觉体验,而非大规模战斗场面。
强烈的战术模式梦
韦斯曼曾幻想在《TIE战机》中加入实时战略(RTS)模式。由于战斗画面设计庞大,且他和3D飞行引擎负责人彼得·林克洛夫特(Peter Lincroft)都爱玩《命令与征服》(Command & Conquer),他们萌生了让玩家扮演指挥官而非飞行员的想法。
这个想法屡遭否决。即使在开发《X-Wing对决》和《X-Wing联盟》时,他再次提出,仍被采纳不了。“直到《星际争霸》(Homeworld)问世,我才意识到……”韦斯曼低声喃喃。
也有一些“反转”——在一次观众提问中,有人问及是否会在《In the Black》中加入RTS模式。韦斯曼不好意思地回答:“没有。”
故事模式的缺失:玩家自主叙事的理念
《X-Wing对决》的开发曾受到取消的“未命名千年猎鹰游戏”的影响。转而专注于多人对战后,团队也在探索简化的故事模式。
韦斯曼和同事们其实认为不一定需要故事模式。“我们发现,玩家在办公室里一起玩多人游戏,激烈战斗结束后,总会兴致冲冲聊一聊刚才的战况。这让我觉得——我们其实是在给他们发放叙事工具箱,不用硬姓讲故事,”他笑着说。
他的结论是:“发生了什么?”,因为玩家的热情超出了预期。尽管如此,评论界对多人设计给予褒奖,但缺少剧情模式成了遗憾。韦斯曼也承认:“我人生中最大的失误,就是低估了星战粉对剧情的渴望。”以此为契机,Totally Games后来推出了两款扩展包,试图满足粉丝的故事需求。
令人骄傲的是,1997年,Totally Games成功实现了“领先时代”的八人合作模式。虽然大部分玩家还用不上宽带,只能用56K调制解调器,但在局域网(LAN)环境中,八人同时合作的战斗仍成行。
TIE猎鹰和TIE战舰的秘密起源
TIE战舰(TIE Defender)首次亮相于《星球大战:TIE战机》,是一款深受粉丝喜爱的飞行器,后来在动画系列《星球大战:反抗军》中再次出现,作为一项由“将军”索龙(Grand Admiral Thrawn)秘密开展的武器计划的产物。2021年,该角啬再次出现在由EA子公司Motvie Studio开发的《星球大战:编队》电子游戏中。
长期以来,许多粉丝期待这款飞船在韦斯曼的讲述中占有一席之地,但他更喜欢讲述另一款也很受欢迎、“力量强大”的Alpha级舰艇(Gunboat)的故事。这款舰船在Lucasfilm的商品中还在继续出现,但未能像“猎鹰”一样成为热潮。
当有人在问答中提到“猎舰”起源时,韦斯曼坦承不记得了,表示不打算自己去“认领”。他说:“我知道,不只是我一个人参与设计的。”他还记得,他们的想法是:如果“帝国”经常被“反叛军”的“X-Wing”和“A-Wing”击败,为了扭转局势,肯定要制造一款更强的战机。
他说:“而且它造型酷炫。”像许多星战元素一样,这也是作者们未曾预料会如此受欢迎的设计。
韦斯曼提到,他对《X-Wing》系列的记忆有限,但他一直试图保存那段历史。遗憾的是,一些资料比如游戏的任务编辑器软盘(软盘存储介质)已无法访问。
如果你能找到这些软盘,韦斯曼希望与你联系。图片来源:Dave Wessman
他保存了设计文件和其他资料扫描件,但像许多游戏历史记忆一样,部分宝贵资料可能面临遗失危险。
保护这些记忆很重要。这些关于过去游戏开发的细节,也会成为未来游戏开发者进步的宝贵财富。尤其是在像迪士尼这样公司对《星球大战》制作秘密保密非常严密的背景下,那些流失的小细节尤为珍贵。
更正:之前的版本曾误称是《星球大战:TIE战机》的20周年纪念。现已更新为正确日期。
游戏开发者和GDC同期组织由Informa科技公司(Informa Tech)共同主办。

