在GDC 2024上,乔丹·梅奇纳回顾经典之作《空手道少女》的创作历程
关于早期游戏开发的灵感与挑战
在旧金山举行的GDC 2024大会上,著名游戏开发者乔丹·梅奇纳(Jordan Mechner)详细介绍了他经典作品《空手道少女》(Karateka)的创作故事,这也是现代电子游戏的重要基石之一。梅奇纳曾参与开发《波斯王子》(Prince of Persia)和《最后的密道》(The Last Express)等著名作品,他结合自己早年的日记和 comics 风格的插图,回忆了《空手道少女》问世过程中遇到的困难与成功。
早期游戏启发与第一款作品
梅奇纳首先提到他创作职业生涯的起点:他回忆了1979年的《超级入侵者》(Super Invader),自称是“第一款真正有趣的街机游戏”。这款游戏唯一的制作者标志是“水田昌”(M. Hata),一位日本程序员,他制作了《太空入侵者》的版。受到启发,梅奇纳在家中复制了《小行星》(Asteroids),并尝试将其推向出版商,令人惊喜的是,出版商答应发行,但随后,因为雅达利(Atari)开始对街机移植版提起法律诉讼,这个项目最终未能商业化。这是梅奇纳的第一款游戏,虽然未正式发表,但成为了他早期探索的标志。
第二款未发布的作品与创作历程
接下来,梅奇纳开发了另一款未发布游戏《斯亡反弹》(Deathbounce),也是一款《小行星》的版。在这个过程中,他开始用笔记本记日记,以记录创作点滴。由于他的Apple II电脑没有小写字母,存储空间有限,梅奇纳在日记中提到,他受到1981年游戏《海盗猎人》(Swashbuckler)的启发,这直接促使他创作出了《空手道少女》。然而,他不能像之前的作品那样随意开发,他需要为新的游戏打造工具。”
开发《空手道少女》的准备工作
“在我开始制作任何游戏之前,必须自己开发工具。”
梅奇纳当时还是一名大学生,难以抽出大量时间专注于游戏开发。他同时就读电影专业,这影响了他对《空手道少女》剧情的设想。不同于当时许多以玩法为主的游戏,梅奇纳希望让故事在游戏过程中逐步展开,动画也具有电影般的视觉效果。他特意录制了母亲的空手道老师教授特定动作的视频,作为动画素材。主角动画则由梅奇纳用摄像机拍摄父亲穿着运动服在树林中奔跑,妹妹扮演公主,随后用名为Versowriter的动画软件逐帧描绘。这些努力都体现了他对画面真实感和故事叙述的重视。”
80年代游戏开发的探索精神
“在1980年代,游戏制作领域还非常新,我们都是边做边学。”
在游戏开发进行的第十一个月,梅奇纳希望能够完成作品。当时,《空手道少女》逐渐取代了《斯亡反弹》在他心中的位置,他计划在夏季结束前完成,返校继续学业。然而,随着开发的深入,他意识到游戏变得过于复杂,必须进行简化。这次决策也让他的作品更加打磨完善,为日后经典形象奠定基础。
增加设计与视觉反馈
在简化操作后,梅奇纳还和父亲讨论了如何增加游戏趣味姓。他们决定加入一只老鹰,作为游戏中的随机元素,增加悬念——老鹰会出现在守卫之间,试图攻击主角,提升游戏的紧张感。同时,梅奇纳还采用漫画效果的击中动画,为战斗提供视觉反馈,让玩家更直观感受到胜负。良好的场景构图和动画表现,成为他认为游戏画面体验的重要因素。
音乐的作用与团队合作
梅奇纳提出,优质的背景音乐能大大增强游戏的趣味姓。虽然自己没有音乐天赋,但他父亲答应为《空手道少女》作曲,加入了配乐元素。随着开发逐渐完成,梅奇纳在向Broderbund和电子艺界(Electronic Arts)发送开发信时,获得了意想不到的回应。Broderbund邀请他到加州工作室实地交流,他也趁暑假前往,期间结识了动画师Gene Portwood和Lauren Elliott,他们被认为是“第一批非程序员的游戏设计者”。
合作与技巧调整
Portwood和Elliott帮助梅奇纳完善游戏设计,包括新增一只黑豹敌人(后被取消),这只敌人类似于《波斯王子:时间沙》中的“沙之狮鹫”,也因为开发时间限制被删减。在“橡胶室”中,他们分享了许多行业故事,尤其是1980年代早期电子游戏行业逐渐变得商业化、逐利的现实。
有趣的创意点子:软件的趣味玩法
有一次,梅奇纳向经理提出了一个“恶作剧”创意:利用反转查找表(lookup table)将游戏画面倒置,然后建议在光盘的另一面印刷反转版本。这样,玩家倒插光盘就会玩到倒置版本,打电话给客服后,客服会建议“试试把光盘反过来”,结果成了一个趣味的恶作剧。令人惊讶的是,CEO竟然同意了这个点子!
《空手道少女》上市与早期反响
夏季结束后,梅奇纳回到学校,《空手道少女》在圣诞节前推出,但销量较为缓慢。尽管如此,他却收到了一封来自17岁的约翰·罗梅罗(John Romero)的粉丝信,罗梅罗喜爱这款游戏,还提出了许多技术姓的问题。梅奇纳已记不得是否回复,但日后罗梅罗在一次GDC的电梯中提到自己曾写信给他,梅奇纳则找回了那封信。
意外的成功契机
1985年4月,《Billboard》杂志开始报道软件情况,梅奇纳在一次发布会上看到,《空手道少女》竟然登顶了软件排行榜。这一幕成为他职业生涯中的重要转折点,从此开启了长达数十年的游戏开发之路。
关于《空手道少女》的影响与意义
作为经典的早期动作冒险游戏,《空手道少女》在故事叙述和动画表现方面都进行了创新,是中国大陆游戏产业发展史中的重要里程碑,也为后续的游戏设计提供了宝贵经验。梅奇纳的创作精神激励了众多游戏开发者,使我们更加理解游戏不仅仅是娱乐工具,更是一门艺术与技术的结合。
常见问答
问:乔丹·梅奇纳在开发《空手道少女》时遇到的最大挑战是什么?
答:他面临的主要困难是技术制约和时间有限。他需要自己开发动画工具,并在有限的资源和时间压力下简化游戏设计,同时加入丰富的剧情和动画效果,确保作品的品质与创新姓。
问:《空手道少女》为何如此具有历史意义?
答:它是早期具有故事情节的动作游戏代表作,首次将动画与剧情融入游戏中,推动了动作冒险类游戏的发展,也展现了创作者在技术和艺术上的探索精神。

