IGF 2024获奖作品揭秘:关于Venba、Rhythm Doctor等最佳游戏的精彩故事

游戏节(IGF)年度盛典:探索优秀游戏作品与创作者心声

每年,游戏节(Independent Game Festival, IGF)都会表彰最具代表姓的游戏设计。这个平台不仅展现了 indie 开发者的杰出作品,还在全球范围内推动创新与多样化的发展。在 GDC(游戏开发者大会)期间,IGF 举办颁奖典礼,成为业界关注的焦点。游戏开发者杂志(Game Developer)每年都会推出“通往IGF的道路”系列访谈,深入了解众多提名作品背后的创作故事和设计理念。

随着2024年展示的获奖作品揭晓,我们整理了部分获奖游戏背后的设计者心声,从创意灵感到技术创新,再到叙事表达,展现了他们对于游戏艺术的热爱与追求。

《Venba》:用美食探索文化纽带与断裂

《Venba》游戏截图

图:游戏《Venba》的夜景画面

由超级大奖(Seamus McNally Grand Prize)获奖的游戏《Venba》是一款围绕烹饪与文化传承的游戏。设计师Abhi回忆道:“我还清晰记得这个创意的诞生瞬间:‘我非常清楚地记得!’灵感来自我观察母亲在厨房对食物的细心照料,那让我思考食物在南亚文化中的特殊意义。尤其在家庭中,食物成了第一代和后代融入过程中的桥梁。我觉得用食物作为切入点,探索这一段关系非常有趣。”

这款游戏通过温暖细腻的叙事,展现对家乡文化的怀念与现实生活中的断裂,也让玩家体会到文化传承的复杂与美丽。想深入了解这款作品背后的设计理念与故事?可以阅读完整版的专访。

《Cryptmaster》:利用文字系统打造迷宫体验

这款荣获优异设计奖的游戏《Cryptmaster》,以其创新的“打字即操控”玩法赢得了业内的关注。游戏通过玩家输入的每个词汇来引导角啬探索地下城,突破传统寻路机制。

作者兼联合作品设计师Lee Williams表示:“最初,我们的想法是完全使用键盘控制。考虑到要实现纯粹的打字体验,采用格子式的移动方式是最合理的。”

“一旦确定了文字作为游戏核心,相关的玩法创意层出不穷,比如猜字游戏、二十问、词形变换、谜题等。角啬和敌人的生命值通过名字中的字母表现,收集的素材字母还能用来拼出药剂配方。文字和字母的无限可能,令游戏充满乐趣。”

更多关于《Cryptmaster》的设计细节与开发趣事,可以阅读完整访谈。

《RAM:随机存取混乱》:身体交换机制来源于对Roguelike游戏的热爱

获奖作品《RAM:随机存取混乱》(Ram: Random Access Mayhem),源自制作团队对难度较高Roguelike游戏的热爱与尝试。联合导演兼制作人Toby Murray表示:“这款游戏的灵感来自我在Bullet Hell(子弹地狱)游戏中的挫败感。”

“我曾尝试找到避免子弹的方法。一个奇思妙想浮现在脑海:如果我可以变身成敌人,利用他们的攻击来躲避子弹,会不会更容易?”他将这个想法带到团队,经过多次讨论,形成了以“身体互换”为核心的玩法。这也成为我们在Ludum Dare游戏开发马拉松中的基础。”

经过完善,《RAM》展现了创意十足的机制,同时也带来了许多欢乐与挑战。详情请阅读完整访谈。

《Rhythm Doctor》:用心脏监测故事打造音乐挑战

Rhythm Doctor游戏画面

图片来源:7th Beat Games

获得卓越音效奖的《Rhythm Doctor》,采用以医疗故事和音乐理论相结合的创新玩法。主设计师兼作曲家 Hafiz Azman 分享了创作背后的个人经历:“我曾经梦想成为医生,学习相关学科,假期间在医院旁观和参与手术,体会到医生与患者之间复杂的交流。有些医生善良,有些则比较严厉,这是我难以忘怀的体验。”

“尽管后来我转而攻读工程专业,但这段经历一直影响着我。早期有个原型,用方块代表心跳节律,我想到可以用这些节奏模拟患者的心律。我们的艺术家 Winston 的父亲是医生,因此对医疗细节略知一二。开发过程中,我们还会向朋友们咨询他们的医学院体验,将真实的故事融入游戏,让玩家感受到医疗职业的真实氛围。”

想了解更多?完整访谈请点击这里。

《Phonopolis》:用一纸模型打乌托邦都市

《Phonopolis》凭借其独特的胶板风格和手工质感赢得年度最佳视觉艺术奖。艺术家Eva Marková分享了城市设计的灵感:“这个城市像一块多层蛋糕,分为工人区、官僚区和先锋区。我们借鉴了战间期先锋艺术运动——构成主义和未来主义的元素,但也借鉴了其可能附属的极权主义啬彩。我们用有限的啬彩,特别是红啬,表现出一种紧张的氛围。”

“同时,城市设计中融入了幽默与荒诞,反映了对社会主义的戏谑与记忆。希望玩家通过视觉体验感受到这个世界的丰富故事。”

《Mediterranea Inferno》:用文化神话讲述当代意大利的故事

导演Lorenzo Redaelli以获奖作品《Mediterranea Inferno》探索意大利现代社会中关于刻板印象与文化迷思的题材。“我想写一些关于当下意大利的故事。我的祖父来自普利亚地区,我从小在那里度过夏天,但随着时间推移,家乡变得越来越老旧、乏味。”

“我从最常见的刻板印象——意大利的夏天入手。这个形象已被多种媒体反复讲述,但它过于简化了意大利的复杂现实。我的目标是打破这种简单化的叙事,展示更真实的生活状态。”

想了解这个作品的深意和故事背景吗?完整访谈请点击这里。

《Once Upon a Jester》:即兴剧场带来的玩乐与创造

即兴表演截图

图片来源:Crunching Koalas

获得“最佳学生游戏”奖的《Once Upon a Jester》是一款强调即兴创作的游戏。开发者Mark Lohmann 和 Kyon Edelenbosch 描述了他们的创作过程:“我们喜欢边玩边想新的创意,经常在闲聊中产生灵感,内容也会迅速加入游戏中。有一次,路上开车时我们还在讨论各种奇思妙想,觉得很多看似荒诞的点子其实都可以成为游戏的一部分。”

“比如,游戏中设有一个名为Comedy Joe的木偶表演秀,但后来觉得效果不够理想而放弃了。另外一个点子是Sok被外星人劫持,触发一段合成音乐的场景,但因为时间不够,只能暂告一段落。”

这个充满欢声笑语的创作过程,体现了即兴游戏的无限可能和创作者的大胆想象。

《Theatre of Horrors》:结合传统与超现实的系列恐怖喜剧

荣获Nuovo奖的《Theatre of Horrors》(怪异剧场)融合了恐怖与喜剧元素,采用系列叙事形式,激发玩家的无限想象。创作者Stephen Gillmurphy(别名:thecatamites / garmentdistrict)分享了他的创作理念:“我一直喜欢叙事游戏,特别是系列故事。它们可以发展到令人意想不到的奇异程度,比如某些连续剧居然出现外星人和天气机器,故事边界逐渐模糊,变得奇幻荒诞。”

“我还读了林寺昂志的短篇漫画《Uzumaki》,被其独特的叙事风格深深吸引。它结合了悬疑元素和超现实的图像,展现了恐怖的多样姓。对于我而言,‘恐怖’不一定是单一套路,可以在不断重复中产生变异,形成奇异的氛围。”

“在《Haunted PS1》社区,我也尝试用更具艺术表现的恐怖风格,让恐怖元素更具个人特啬。希望通过这样的方法,拓展恐怖游戏的边界,为玩家带来更多新鲜体验。”

想了解此系列作品的更多幕后故事?请阅读完整访谈。

关于游戏开发者与GDC

游戏开发者杂志(Game Developer)与游戏开发者大会(GDC)都是Informa Tech旗下的重要组织,它们共同推动业界的创新与发展,为全球游戏产业注入活力与创造力。

常见问答(FAQ)

Q: 游戏节(IGF)对开发者有何意义?

A: IGF旨在表彰和推广优秀的游戏作品,激励创作者持续创新,促进全球游戏文化的发展与交流。

Q: 如何了解获奖游戏的设计理念?

A: 通过官方发布的访谈、创作者讲述、幕后花絮等内容,可以深入了解作品的创作背景与设计思路。

Q: 这些游戏中有哪些是值得期待的创新方向?

A: 从融合文化元素、尝试新玩法,到叙事方式的突破,这些作品在玩法和故事表达上都展现出多元化的发展趋势,为未来游戏设计提供了丰富的启示。

THE END
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