《漫威午夜太阳》的卡牌战斗系统是否影响玩家体验?导演担忧或限制游戏受众

关于《夜幕下的奇迹:午夜日出的英雄们》

游戏封面

游戏概述

由Firaxis Games开发的2022年战略角啬扮演游戏《漫威:午夜日出》获得了评论界和部分玩家的高度评价,尤其是在复杂的策略玩法和丰富的叙事设计方面。然而,尽管游戏内容丰富,成绩却未能达到预期。Take-Two公司的首席执行官Strauss Zelnick在2023年接受彭博社采访时表示,这款游戏的发行时间可能影响了其市场表现,称“12月的发布时间窗可能不算完美”。

开发者的反思

在这其中,Midsummer Studios的联合创始人杰克·所罗门(Jake Solomon)似乎有更多的反思空间。所罗门在2023年离开Firaxis之后,曾是该游戏“卡牌战斗系统”的主要设计者。近日,他在接受游戏开发者(Game Developer)采访时回忆起自己在Firaxis的最后项目,并坦言对系统的热情可能让玩家难以接受。“我经常会想到《午夜日出》,也会想到我设计的那套卡牌机制——我对此负有责任——我觉得这(卡牌系统)可能让部分玩家望而却步,他们一看到就会问‘这到底是什么?’”

对卡牌战斗系统的评价

事后看来,所罗门的观察不无道理。回顾Firaxis和Take-Two的宣传内容,游戏是以回合制战术玩法为核心,面向特定的核心玩家群体,同时结合漫威英雄主题,旨在吸引更广泛的主流玩家。其战斗机制则通过卡牌抽取和牌组构建,展示角啬的超级能力(这是一个既陌生又创新的设计),但这对于大众来说并不熟悉,也增加了理解和接受的难度。

市场背景与挑战

此外,Firaxis还面临主流市场对漫威题材叙事游戏的低兴趣。例如,Crystal Dynamics的《漫威者联盟》因其持续的线上内容更新未能长时间吸引玩家,最终宣布关闭服务器。而Eidos-Montreal的《漫威银河护卫队》也未能达到预期的发售成绩,尽管两款游戏都在叙事和战斗方面获得一定好评。

游戏的成功与否并不全在于品质

所罗门曾经思考过现代游戏制作的难题。在众多Steam平台的大量未完成游戏积压,以及每月不断推出的优秀新作的冲击下,即使是优秀的游戏也难以保证商业成功。“我对商业方面的理解比较有限,”他说,“你一直以为只要做出好游戏,一切就会顺理成章,但实际上情况已不再如此。现在市场上有太多的游戏,而且很多都在抢夺玩家的注意力。”

从过去到现在的体会

回想起20年前,所罗门刚毕业,正参与开发Sid Meier的《文明3》。他还记得Firaxis对《帝国时代:王者时代》(Age of Empires: The Age of Kings)刚刚发布的焦虑——其炫目的3D画面有可能抢走《文明3》2D画面的风采。值得庆幸的是,《文明3》的巩固了他关于“只要制作好游戏,工作室自然会成功”的信念。

未来的发展策略

所罗门表示,他希望在制作Midsummer Studios的游戏过程中,更加关注玩家的需求。他特别强调,采用早期试玩(Early Access)模式推出“生存模拟”类游戏,将成为公司未来的重要战略之一。这不仅能够收集玩家反馈,还能优化游戏内容,最大限度地提升玩家体验和市场接受度。

总结

虽然《漫威:午夜日出》没有在方面取得预期成功,但其深度策略和创新玩法仍然为行业提供了宝贵的参考。开发者的反思也提醒我们,优秀的游戏设计还需要结合目标市场的偏好与习惯,才能真正实现商业和艺术的双赢。

常见问答(FAQ)

Q: 《漫威:午夜日出》的卡牌战斗系统为什么受到争议?

A: 主要原因在于该系统对于不熟悉卡牌游戏机制的主流玩家来说较为陌生,可能导致他们产生抵触情绪,从而影响游戏的推广和销量。

Q: 早期试玩模式对游戏开发有何帮助?

A: 早期试玩可以收集玩家的实际反馈,及时调整游戏内容,提升玩家满意度和口碑,从而增强市场竞争力。

Q: 如何避免类似《漫威:午夜日出》的市场困境?

A: 需要深入了解目标受众的偏好,结合创新玩法与主流市场需求,合理选择发行时间,并在宣传策略上多下功夫。

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