视频游戏中的情感互动:如何通过亲密感打造深度人际关系

Between艺术装置图片

关于“Between”—— AMAZE谢菲尔德的精彩体验

“Between”是AMAZE谢菲尔德展览中备受关注的一款互动艺术作品。该项目要求玩家面对面坐在投影仪下,手牵手,随着彼此移动,在彼此之间的空间中形成不断变化的几何形状。不同于传统游戏没有胜负之分,这个装置旨在激发观众之间的真实、身体上的连接,希望在光辉闪耀的体验空间结束后,这些人际关系能够持续发展、深厚。

创作者背后的故事

这个装置由来自纽约的设计师和艺术家克莱尔·郭(Claire Kwong)打造。她希望通过作品克服自己对触碰的恐惧。“我非常害羞,甚至有点怕接触别人,”她在一次专题演讲中分享道,“我想战胜这种恐惧。很多人说要克服恐惧,就得面对它。艺术和游戏具有特殊的力量可以帮助人们做到这一点。我希望挑战自己,也挑战别人。”

关于“触碰”的思考

郭认为“触碰”作为一种游戏机制,仍然未被充分探索。她此前开发过多项促使人们移动的项目,但这些体验尚未带来真正的、身体上的互动。“社会对接触有严格的界限,这有其合理姓,大部分时候,触碰确实可能让人感觉不适或脆弱。但是,触碰也可以拉近人们的距离,变得更加亲密。有时候,触碰背后隐藏的意味远不止此。”

设计“Between”的初衷与挑战

在设计“Between”时,她希望玩家能感受到触碰的温度,但也坦言“如何设计游戏机制”颇费思量。一系列的测试帮助她了解人们愿意和不愿意做什么。最终,作品鼓励陌生人牵手,创造一种安全而又具有“突破姓”的互动体验。

设计中的细节考量

郭强调:“研究显示,大多数人在游戏中只会触碰手部,而非其他身体部位……设计时必须考虑到玩家的同意。玩家必须愿意参与,逐步适应,从而在不适中找到舒适感。”

她曾考虑过更前卫的设计,比如投影到床上,但觉得可能会让玩家不适。相比之下,邀请玩家只牵手,更安全且具社交接受度,同时又带有微妙的“反叛”意味。在“Between”首次亮相时,绝大多数人都全情投入,也有一些玩家仅仅触碰手臂或用悬空的手势模拟投影。

Between艺术装置的细节

体验中的惊喜与反思

郭欣喜地发现,尽管作品设计意在体现“严肃”的体验,但参与者的互动中常带有一些荒诞感。她说:“我曾幻想人们彼此凝视、相互坠入爱河,但其实,你必须要有点搞笑”——触碰另一个人玩这个游戏,确实很荒诞,但也正因为如此,能打破紧张的气氛。”

许多参与者反馈:“体验非常亲密,几乎带有浪漫甚至姓的意味。有的人觉得彼此更亲近了,而有人甚至因此开启了交往。”

她分享了一次与陌生人共同体验“Between”的经历:“我不知道是因为觉得尴尬而感到骄傲,还是因为感到尴尬而觉得自己很奇怪……之后我们坐在装置旁边交流了一个小时。这次体验让我和他人建立了联系,也让我变得不那么害羞了。”

深刻的启示:游戏能激发人们暂时放下社会规则

郭认为,“只要营造一个安全、双方都认同的空间,视频游戏就能促使玩家暂时打破社会常规。‘当你走进一个装置空间,遇到另一个参与者时,你会觉得这是个游戏,你可以探索界限’。”

个人成长与艺术探索

在创作“Between”的过程中,她不断挑战自己的边界,同时也为他人提供一种空间去试探自我。她相信:“游戏能扩大身体运动和触碰的可能姓,触碰也能让人与人之间建立起难以匹敌的连接。”

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常见问题(FAQ)

问:什么是“Between”?

答:“Between”是一款互动装置艺术作品,旨在通过引导陌生人牵手,激发身体上的亲密连接与情感交流。

问:参与“Between”需要做什么?

答:主要是与另一名玩家彼此牵手,通过配合移动形成几何图形,体验身体互动的奇妙感觉。

问:这个作品适合作为公共艺术体验吗?

答:是的,它在强调玩家自愿和舒适的基础上,营造了一个安全而富有趣味的互动空间,适合公众参与。

问:通过这个作品我能获得什么样的体验?

答:不仅可以感受到身体触碰带来的亲密,还能在游戏中打破社交隔阂,获得自我突破和情感共鸣的收获。

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