Embracer集团最新财报:业绩展望与未来发展
公司战略调整带来积极信号
Embracer集团的CEO Lars Wingefors表示,经过一规模的企业重组后,公司的运营已经呈现出“令人宽慰”的积极迹象。这次重组包括裁员、关闭多个工作室以及取消大量项目,但最终公司成功拆分为三个实体,重塑发展的基础。
财务数据概览
根据截止到2024年12月31日的季度财报,集团的净额同比下降3%,至74亿瑞典克朗(约合6.832亿美元)。
这一数据的下滑,主要源自PC/主机游戏部门23%的下降,部分原因是集团出售了主要子公司如Saber Interactive和Gearbox Entertainment,尽管这些公司仍包含在财务比较数据中。
核心业务表现稳定
尽管面临一些挑战,Embracer表示,其第三季度的有机增长达到了7%,得益于几款成功发行的游戏,如由旗下工作室Warhorse开发的《王国之心:叙事者》(Kingdom Come: Deliverance 2)。
该续作在发售后接近200万,并在Steam平台表现尤为突出,达到了峰值同时在线玩家数超过25万,表现“特别强劲”。
公司相信这款游戏“远超预期”,并预计未来几年仍将持续带来可观的收入。在面对“有限的新作发布”情况下,Embracer的PC/主机游戏部门展现出了坚韧姓。
财务指标分析
财报中提到:“在PC/主机游戏领域,由于季度以及前几个季度新作有限,有机增长率为-1%。第三季度的调整后息税折旧摊销前利润(EBIT)同比增长了17%。”
“调整后EBIT利润率提升至21%,得益于多个关键业务的出啬执行。季度表现得到了外包开发项目的盈利支撑,包括《山羊模拟器》(Goat Simulator)系列和《斯亡岛2》(Dead Island 2)等订阅合作,以及多款游戏的假日额表现。”
多元化投资与未来预期
Embracer表示,其项目开发阵容“是业内投资最充足的之一”。集团对移动游戏业务也充满信心,预计在下一财年将进入“增长阶段”,实现更高的用户获取转化率和正向投资回报率。
财报中指出:“在移动游戏方面,有机增长由上一季度的-7%显著改善至3%。调整后利润率约为24%,略低于去年同期,主要受到用户获取成本上升的影响,去年同期的盈利表现亦创纪录。”
旗下的DECA Games(包含Crazy Labs)实现了“高个位数”的有机增长,而部分出售的移动资产则出现轻微负增长。Crazy Labs通过代理发行《公交狂热:交通堵塞》(Bus Frenzy–Traffic Jam)等游戏的成功经验,表现有所改善,成为另一款混合休闲与策略的热门作品。
未来游戏开发计划
展望未来,集团目前正为主机和PC平台开发10款大型游戏(AA),其中两款预计在下一财年内发布。然而,集团并不期待在FY25/26财年的第一季度推出“重要”作品。
公司还计划推出一系列中型规模的作品,如《哥特:重制版》(Gothic 1 Remake)、《重塑人类》(Reanimal)、《伙伴关系》(Fellowship)、《深岩银河:叛徒核心》(Deep Rock Galactic: Rogue Core)、《泰坦之战II》(Titan Quest II)等钜作。
人力资源与发展前景
这些项目由75个内部工作室的7,873名员工共同研制。相比去年第三季度集团确认拥有的12,695名员工,这一数字有所减少。
“我们对未来充满信心,目前正投入大量资源打造业内最为稳健的游戏开发管线,超过5000名游戏开发者正在参与我们的新作项目。”报告中如是评价。
展望未来三年,即2025/26、2026/27和2027/28财年,集团目前在开发中的大型项目(AAA游戏)预计达到10款,其中8款由内部工作室负责,2款由外部合作伙伴开发。这一数字未包括本季度的发行计划,也未涵盖由第三方资助的项目。我们也愿意根据需要调整开发时间,以确保游戏品质和投资回报最大化,比如《斯亡岛2》和《王国之心:叙事者》的开发优化。
常见问答(FAQ)
Q: Embraer的未来游戏开发重点有哪些?
A: 公司将专注于开发高品质的AAA游戏、续作以及中型项目,同时持续提升移动游戏业务的增长潜力,以确保持续的收入增长和市场竞争力。
Q: 目前Embracer的员工规模如何?
A: 目前集团拥有约7,873名员工,较去年第三季度的12,695人有所减少,但仍在积极推动多平台多类型游戏开发。
Q: 未来几年内有哪些值得期待的游戏作品?
A: 包括《哥特:重制版》、《深岩银河:叛徒核心》、《泰坦之战II》等多款中大型游戏项目,预计将为玩家带来多样化的游戏体验。

