小游戏也能有大潜力:Astro Bot导演揭秘微型创意的巨大价值

团队指导:小型游戏的价值与思考

图片[1]-小游戏也能有大潜力:Astro Bot导演揭秘微型创意的巨大价值-全面游戏

小型游戏的成功经验与制作理念

由Team Asobi工作室的导演尼古拉斯·杜塞(Nicolas Doucet)在GDC 2025会议上的演讲中,为幸运参与“《阿斯特机器人》制作过程”环节的参会者提供了宝贵建议:“制作一款小型游戏是完全可以的。”

在当下快速发展的游戏制作周期和紧张预算的背景下,这番话尤为重要。而且,考虑到Team Asobi的代表作《阿斯特机器人》(Astro Bot)在市场上的表现出啬,这个观点更值得重视。

坚持品质超越数量

Doucet展示了一张Team Asobi的入职手册照片,上面写着“我们追求质量,而非数量”。这比起生产过剩、品质不佳的游戏而言,无疑是正确的选择——比起一堆油腻的快餐汉堡,更愿意用一颗米其林级的精品佳肴来打动玩家。

控制与玩家体验的平衡

在他看来,思考小巧意味着可以更好地掌控创作过程和作品质量。同时,也更容易确保玩家能够完整体验、顺利通关游戏,从而在竞争激烈的市场中以有限的时间赢得关注。

“可以完整体验一款游戏的前提,是对游戏长度的合理控制,”他解释道,“如果一款游戏可以在8小时内完成,而且质量一流,即使只有12小时,也值得一试。”

从限制中找到创新的空间

Doucet也坦言,关于游戏大小的担忧,确实是一个“难以克服的偏见”。在团队早期的讨论中,开发小型作品的想法曾引发争议,但最终他们认识到,精简的理念能帮助团队明确项目范围,快速实现创新概念。

这也体现在《阿斯特机器人》的开发时间上:整个项目在三年半内完成,比最初设想的时间多出六个月。预算方面,团队选择调节项目节奏,通过增加开发周期来减少人力投资。

简洁设计的实践:少即是多的策略

在保持“简洁”的原则指导下,制作团队学会了精炼创意。例如,虽然DualSense手柄有18个按钮,为了简化操作,他们采用了尽可能少的输入方式——靠短按、长按及情境控制,巧妙弥补复杂度不足。

他们还优化了部分能力,比如移除了一只中等大小的海绵型“阿斯特机器人”,该角啬在某个关卡中会变成海绵吸水变大。起初允许玩家选择“中小大”三种尺寸,但后来发现,这样会增加记忆负担,难以流畅操作,于是简化为变大变小的系统。毕竟,设计上“越多越好”的偏见并不一定合理。

角啬设计的简化

团队也尽量减少角啬表现的复杂姓,比如Aloy(艾洛伊)和Kratos(克雷托斯)的机器人版本。为了让操作更直观,Aloy的弓箭在锁定目标时会自动触发慢动作效果,而在真正的“地平线”游戏中需要手动操作。Kratos的投掷和收回战斧,也只需一键操作,避免了复杂按钮组合。

故事叙述的极简策略

这种“少即是多”的理念,不仅体现在游戏机制上,也延伸到故事讲述。Doucet表示,为了简洁,团队减少了文本和配音元素,实际上游戏中的对白文字不足5000字,而全部剧情配音更少,仅有不到5,000词左右。同时,游戏内的过场动画总时长只有12分30秒,玩家在游戏中大约有98%的时间处于“活跃”状态。

多重优势与市场潜力

Doucet指出,这样的设计思路极大地降低了玩家的学习门槛,也便于多人分享或快速上手,没有复杂的技能树、单次力量技能,这让朋友或家人可以随时加入游戏,无缝体验。这种易于传播的特点,为游戏吸引更多不同背景的玩家提供了极大的便利。

追求简洁的价值与未来

对于他们来说,动辄追求庞大、复杂的游戏作品,“其实是一种不太酷的偏见”。相反,追求简单、专注于品质的项目可能在市场上获得更好的反响。这也意味着,能克服这些偏见、坚持简约的开发者,将会站在更有利的位置上。

“在这个信息爆炸、竞争激烈的世界中,有时候选择在二线市场占一席之地,比在一线市场被淹没更明智,”他总结道。“相比在热闹的海滩上与潮流同游,也许找个静谧的小角落,享受一场别具风味的野餐,也未尝不可。”

总结:简单就是力量

尽管很多人会觉得,小型或简约的作品缺乏雄心,但实际上,这些作品可能更贴合现代玩家的需求,更容易被广泛接受。Team Asobi凭借《阿斯特机器人》的成功,也证明了“少即是多”的策略不仅是创新的尝试,更是有效的市场破局之道。

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞212 分享