Animal Well的刮刮编码与极限挑战揭秘:核心设计如何带来独特体验

关于《动物之井》(Animal Well)的开发历程与技术揭秘

动物之井游戏截图

《动物之井》:用极致简洁打造的探索平台新作

去年,由总部位于芝加哥的开发者Billy Basso领导的单人团队Shared Memory推出了首款游戏《动物之井》。这款游戏采用无战斗的探索式平台(也被归类为Metroidvania风格),凭借其高度的风格化设计理念赢得了许多玩家和评论界的赞誉。令人惊叹的是,游戏的文件总大小仅为33MB,即使在游戏中也堪称微型奇迹。如此微小的体积,意味着开发者在技术上实现了极高的精细与效率。

开发者大会上的精彩演讲

正因为此,Billy Basso在本周的游戏开发者大会(Game Developers Conference)上发表了题为“每年5MB的开发历程:动物之井的制作经验”的演讲。内容不仅涵盖了他在游戏开发中使用的低级编码技术,还分享了坚持七年开发底蕴的工作流程和自我纪律。Basso大胆揭秘了他在制作如此精巧且有趣的游戏过程中,所借助的技术秘密和心路历程。

开发工具和技术细节

在演讲中,他首先介绍了自己使用的各种开发工具。“我主要用Visual Studio进行编码。这是开发过程中非常重要的工具,因为不像Unity或Unreal引擎那样自带关卡编辑器,很多数据都需要手工硬编码在C++文件里。”他说,“我还自己制作了一个可以内嵌在游戏中的自定义关卡编辑器,能随时开启或关闭。”

对于游戏中的像素和角啬动画制作,Basso选择了Aseprite——一款广受好评的像素艺术工具。他还提到,自己曾在GitHub上对Aseprite进行了修改,开发出了属于自己的动画格式。音频方面,他使用的是Reaper,这也是众多小型游戏开发者的常用软件之一。

高效的任务管理与工作流程

然而,最令人印象深刻的是Basso在项目管理上的独特做法。他分享道:“在设计和任务追踪方面,我习惯用记事本,用纯文本文件在桌面上记录所有内容。”听众会心一笑,他接着补充说:“我甚至不会给文件命名或存盘,只是在文本文件中输入任务,直到全部完成后再关闭,Windows会提醒我‘是否保存’。”

自定义关卡编辑器的实现与使用

Basso展示了自己开发的关卡编辑器操作界面。他用类似超级马里奥制造(Super Mario Maker)那样的界面,展示了每个像素和瓷砖的调啬板。“我可以随意选择某个素材,然后在画布上进行绘制。关卡设计就是用这些素材,用类似Photoshop的工具简单绘制的。”他还强调,编辑器中有许多受Photoshop启发的工具,比如吸管和油漆桶,他尤其喜欢油漆桶工具,甚至浏览了Photoshop的安装文件,只为点赞那图标设计的细节。

用有限空间打造丰富的世界

Basso利用这些工具实现了整个《动物之井》世界的布局,总共设计了256个房间,形成了一个16×16的网格。“我不能设计更多房间了,因为每个房间都用一个字节(1 Byte)表示,总共只能表达256个不同的编号。”他解释道。这个限制虽严格,但反而成为一种设计上的乐趣,促使他浓缩每个房间的内容。最终,他说:“我专注于让每个房间都尽可能丰富、密集,这也是一种有趣的约束。”

精益求精的世界地图设计

正是因为这样严谨的设计方式,《动物之井》中的世界地图显得格外精细和密集。采用极简的存储方式,将整个地图编码在一个字节内,极大程度展现了开发者在细节与空间利用上的精巧思维。这一设计也让玩家们感受到游戏内世界的复杂度与深度,仿佛一枚精密的瑞士手表。

结语

《动物之井》用极简的技术与无限的创造力,展现了游戏开发中的可能姓与艺术魅力。从编码到关卡设计,Basso用自己的方式证明,少即是多,细节决定成败。期待未来,他能带来更多令人惊喜的作品。

常见问题(FAQ)

Q: 《动物之井》的文件大小有多小?

A: 游戏的整体文件大小仅为33MB,这在游戏中是非常罕见的,体现了开发者在大小优化上的极致追求。

Q: Basso使用了哪些开发工具?

A: 他主要使用Visual Studio进行编码,像素艺术则选用Aseprite,音频制作则用Reaper。还自己开发了关卡编辑器以增强创作效率。

Q: 为什么游戏的地图限制在256个房间?

A: 这是为了避免范围扩展,同时也是设计上的一种乐趣,促使他在有限空间内不断追求内容的丰富和密集。

Q: 《动物之井》最大的亮点是什么?

A: 游戏以其极致的细节设计、复杂的世界布局,以及对空间与存储的巧妙利用赢得了玩家们的青睐。

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞215 分享