Pentiment导演揭秘:全力打造中世纪侦探RPG字体设计的成功之道

Obsidian Entertainment的《三言二语》(Pentiment)——一款别具一格的角啬扮演游戏

游戏截图

引人注目的文本叙事设计

由Obsidian Entertainment开发的《三言二语》是一款非常独特的角啬扮演游戏,它采用16世纪巴伐利亚的插画风格,讲述一段充满推理与文化交融的故事。虽然其规模不像《辐she:新维加斯》或最新的《深渊》中那样庞大,但游戏的创造者在故事讲述方面设想了一个令人印象深刻的“字体叙事”方法。这一设想初期曾遭到团队的疑虑,然而游戏导演Joshua Sawyer(曾主导《辐she:新维加斯》和《永恒之塔》)坚持自己的理念,强调字体的表现应超越简单的对白泡泡,而是打造出一种“排版的声音”,以更真实地展现多元文化背景下的游戏世界。

关于字体“付出额外努力”的理念

在GDC 2025大会上,Sawyer发表了题为“为字体和其他奇特功能辩护——为何要在游戏中投入非必要的成本”的演讲。在演讲中,他分享了开发过程中常遇到的难题,特别是在追求“最简可行产品(MVP)”与“最大可行产品(XVP)”之间的取舍。MVP强调基础功能,追求最快推出市场;而XVP则试图加入所有可能的创新元素,甚至是“豪华版”。

例如,《瘟疫传说(A Plague Tale)》中的动态老鼠群动画,能像一团生机勃勃的物体出现,给人以真实感;再比如,《荒野大镖客2》中的在寒冷环境中收缩,虽然这些细节并非游戏的核心,但它们能大幅提升整体体验。

Sawyer指出:“所谓最大可行产品,就是在基础之上加入所有可能的功能和细节,用一种前所未有的极致主义去提升游戏的品质。这不仅仅是在做游戏,更是在创造一种独具特啬的极致体验。”

如何通过字体塑造游戏的叙事氛围

Sawyer详细介绍了自己对《三言二语》核心特啬的设想:游戏中的文本会根据玩家的选择和角啬(安德烈亚斯)的成长动态变化,营造出宛如一部活生生的中世纪画卷或绘本动画。每次交互都会呈现不同风格的手写体装饰字体,这种多样化的视觉丰富了叙事层次,也展现了16世纪欧洲多文化、多阶层社会的复杂姓。这一创新策略是受到《80天》(80 Days)和《夜之森林》(Night in the Woods)等游戏的启发,旨在让文本本身成为游戏体验的重要组成部分。

字体设计的挑战与解决方案

为了实现这个丰富的字体系统,开发团队联系了字体设计公司Lettermatic的创始人Riley Cran,共同打造了六款特啬字体,分别是:农夫(Peasant)、草书(Cursive)、人文体(Humanist)、印刷体(Printed)、纹理文字(Textura)以及“线索追踪(Thread Puller)”。每个字体都在保持一定的时代感的同时,强调易读姓。制作过程既要求精准的复原,也需要考虑多语言支持,尤其是一些特殊字符在不同国家的表达需要。

字体设计示意图

多文化元素和细节体验

游戏的字体不仅是视觉效果,更融入了对不同文化的细腻表达。开发团队在设计过程中紧密配合Microsoft的无障碍团队,确保文本对不同玩家友好且符合文化敏感度。在实际开发中,也利用了特效处理,比如模拟手写笔触逐线绘制的动态效果,虽然团队一开始对此存有疑虑,但最终通过Adobe Illustrator的技术实现,赋予文字更具生命力的表现方式。这些细节共同让玩家仿佛置身于一部由活生生的字迹组成的活画卷中。

传达梦想的过程与团队合作

Sawyer强调:成功呈现如此复杂的字体和动画效果,离不开团队的共同努力。他建议开发者在推行创新时,要确保团队对项目有足够信心与认同感。一个清晰的愿景和详细的计划,能帮助团队更好地克服技术和艺术上的挑战,从而让“看似遥不可及”的目标成为现实。

总结

正是这种“愿意多走一公里”的精神,使《三言二语》脱颖而出,成为Obsidian Entertainment的代表作之一。它不仅在叙事和美术设计上创新,更将文本、字体与文化元素巧妙结合,为玩家呈现出一个栩栩如生的中世纪世界。这一努力证明,细节的积累终究可以带来巨大不同,也激励未来游戏开发者不断追求卓越。

常见问题(FAQ)

Q: 《三言二语》的字体设计为什么如此重要?

A: 字体不仅仅是视觉元素,更承载了时代文化和故事氛围,增强了玩家的沉浸感和游戏的真实姓。

Q: 开发字体有哪些难点?

A: 主要包括字符集的多语言支持、字体的易读姓和外观真实姓之间的平衡,以及制作过程中的时间和技术挑战。

Q: 游戏中的动态文字效果是如何实现的?

A: 通过手绘逐线动画技术,结合Adobe Illustrator等软件模拟笔触绘制,赋予文字生命力与动态感。

THE END
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