《如龙8外传》开发:为何舍弃开放海域设计以避航行单调

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近期,在接受采访时,《如龙8外传》的总导演兼制作人堀井亮佑透露,这部作品在系列中实现了多项革新。其中最引人注目的进步是首度加入了航海探险元素和一整套海战系统。不过,在海洋场景的设定上,RGG工作室并未采用传统的无缝开放世界设计,而是将海域划分为多个支持快速传送的区域。

堀井亮佑介绍称,最初《如龙8外传》确实计划构建一个辽阔的开放海洋世界。然而,在实际制作过程中,团队遇到了不少难题。最关键的问题是,他们希望在游戏中延续系列传统,展示从炽热火山带到冰封海域等截然不同的环境,但如何在一个统一无缝的地图中实现这些自然过渡,却面临着严峻的技术挑战。

堀井亮佑进一步解释,“拿雪山区域来说,为了保证环境的自然变化,我们需要设计一条从温暖海域逐步过渡到极寒之地的线路,这样才能合乎自然规律。为达到这一效果,RGG工作室原本打算构造一个超大规模的海洋地图,并预设长距离的航程来连接各种区域。但考虑到玩家不愿在单调的航行中耗费过多时间,同时又不希望削弱《如龙》系列那充满戏剧张力的场景表现,我们最终放弃了开放式海域的设想。虽然这一概念充满魅力,但它与我们的设计初衷并不吻合,所以我们选择了分区域并支持快速传送的方案。”

关于开放海域的构想,堀井亮佑补充道,“虽然极宽广的海洋地图能让人一览无余,但它过于空旷容易让玩家感到单调。当地图中缺乏像岛屿这样的地标时,玩家甚至难以判断航线的进展。我们一度尝试通过增加大量岛屿来解决这一问题,但效果是让海域看上去更像日本的濑户内海或琵琶湖。”

最终,RGG工作室明确表示,《如龙8外传》的核心体验在于与“吾朗海盗团”共同展开的冒险之旅,而非单纯的航海模拟。鉴于这一定位,他们放弃了构建开放世界地图的思路,转而采用区域划分并配合快速传送的设计,从而既保持了各区域的独特风貌,又能有效提升游戏节奏。

THE END
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