《幻想生活i》制作人专访:尽显“大”美

# 《幻想生活i》制作人专访:尽“大”尽美

伊東

2025-05-20

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作者:伊東

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幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》将于2025年5月21日23点正式发售。

自托尔金创作出《魔戒》后,人们对“剑、魔法与恶龙”的娱乐化幻想就从未停止。游戏出现后,这种幻想得到进一步拓展。在角啬扮演游戏始祖“龙与地下城”系列中,勇闯地牢、渴望获取财富的人们传颂着激动人心的冒险故事;通过《圣剑》中的正邪对立,人们对惩恶扬善的英雄豪杰心生向往。

在世界的另一端,日本游戏创作者们同样热衷于“幻想世界”的构建。“勇者斗恶龙”以纯粹的设定,将勇者故事塑造得更加立体丰满;到了“最终幻想”,“剑与魔法”不再局限于架空中世纪的时代背景。自此,创作者们对“幻想世界”的想象不再受传统思维逻辑的束缚。

即便在众多充满奇思妙想的日式幻想题材游戏中,LEVEL5于2012年推出的《幻想生活》依然是一款难以被替代的作品。与当下以和冒险为主的游戏不同,它更强调在剑与魔法的世界中体验别样人生。

正如标题中“生活”(LIFE)的另一层含义所示,《幻想生活》旨在提供一种全新的“异世界人生”。从保卫国家的王国士兵到提供餐点的厨师,每种职业都有其独特机制和玩法。玩家可以专注于一种人生并做到专精,也可以选择全面发展,自由度超高且游玩内容丰富,使其成为名副其实的“时间小偷”。

或许正是这些不可替代姓,导致系列玩家近一个世代都有“缺失感”。自2013年《幻想生活LINK!》发售以来,该系列在家用机平台沉寂已久。直到系列最新作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》确定发售时间,才让人明白这种“缺失感”的真正来源。

然而,即便集合了现代要素的系列最新作,开发过程也是波折不断。2024年,前制作人稻船敬二离开项目组,让游戏前途未卜。在LEVEL5的东京办公室,本作的新制作人兼LEVEL5社长日野晃博先生向我们介绍了更多详细信息。

Q:首先,能为我们简单介绍一下本作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》从企划到实际制作的经过吗?

日野:“幻想生活”系列的第一部作品于2012年面世。之后,我们又陆续推出了续作《幻想生活LINK!》以及移动平台的《幻想生活Online》(即FLO)。当《幻想生活Online》决定停止服务时,我们重新审视该系列,发现其游戏内容更适合单人悠闲游玩。所以,我们决定将这个系列重新带回家用机平台。正好赶上大阪工作室刚成立,大家就在思考“首先要做什么”,最后决定将“幻想生活”作为LEVEL5的重点培养品牌。于是,我们一边组建团队,一边从企划入手,目标是打造一款重磅级作品。

Q:那大阪工作室大概是什么时候成立的呢?

日野:大概是七八年前。刚开始时人手并不多,所以我们决定先由小团队打磨好企划。产品逐渐成形以及进行内部测试,都是最近的事情了。不管怎样,这确实是个历时较长的项目。

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Q:通过此前公开的《五星工坊日记》,我们知道2024年日野社长接手《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》后,对游戏的系统与故事都进行了修改。请问在这个过程中,最大的挑战与困难分别是什么?

日野:其实当时本作的基本系统就挺有趣,但经过社内测试后,收到了不少负面反馈。比如,有人觉得地图“会让人感到有些局促和憋闷”。这可能是因为最初想做一种较为紧凑的高密度场景,结果结构过于复杂,让人喘不过气。于是,我们想到加入一些跑酷动作,让玩家能到处攀爬、跳跃,这样就不会被困在闭塞空间里。也是从那时起,我们决定在游戏中加入开放世界的概念。

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Q:这么说的话,做一个“开放世界”也是去年(2024年)才决定的吗?

日野:是的,大概是我加入团队并负责重启全部方案时决定的。我告诉开发团队——“我们要赶快做一个开放的地图”。于是,大家便全力以赴,转换游戏的开发方向。

Q:需要在这么短的时间内完成“开放世界”转型,在整个业界应该都不多见吧?

日野:确实。如果一定要说的话,以前版本的地图更类似“动物森友会”中的“箱庭”场景。但既然是“幻想世界”,传统RPG中那种“在穿越广阔平原中自由奔跑”的体验也是不可或缺的。所以,即便时间紧张,我们还是通过各种技术手段,成功地在短时间内为原本高密度的“箱庭”地图加入了一个无边无际的广阔世界。

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Q:顺便问一下,本作中的游泳、攀爬与坐骑工具系统,又是在什么时候决定的?

日野:坐骑系统沿用了“幻想生活”的系列传统;加入攀爬是因为之前版本中岛上结构过于迷宫化,去村子里的工会都得绕一大圈,游戏进行不便。于是,我们决定引入自由跑酷系统,并实装了“不管哪里都能跳下”“不管哪里都能攀爬”的机制,让玩家可以以最短路径到达目的地,移动时不会感到压力。

Q:这种开放地图的日文原名为“バカデッカーナ大陸”(真大啊大陆),请问这个名字是一开始就决定的吗?此外,这个“ばかでかい”具体会有多大?

日野:不是,这是我后来起的名字(笑)。它基本沿用了系列一贯的幽默命名风格,以日语“巨大”一词的发音为基础,改良成具有异国风情的地名。另一方面,也是为了更直观地告诉玩家“这张地图够大”。它的面积是系列至今为止最大的,会有前作中“帕特尔大平原(パーテル大平原)”的好几倍之大。为了让玩家更直观地体会到它的“大”,所以在名字里特意强调了一下。

*“バカデッカーナ大陸”在简体中文版中被译为“无垠大陆”

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Q:您刚刚提到玩家可以毫无障碍地在地图中穿梭,我想这对游戏的等级设计(レベルデザイン)来说,一定是个不小的挑战。请问,你们是如何保证玩家等级与难度平衡的?

日野:与其说是花时间调整,不如说我们举全团队之力来做这件事。策划团队和测试团队都投入了大量心思,才保证最后的成品能提供优质的游玩体验。此外,因为本作的开放世界可以随时前往,所以敌人强度和掉落物品的品质,玩家可以自行调整。这样,无论是游戏初期去探险,还是后期更高等级时再去,都能获得相应的乐趣。

Q:那本作中是否也会存在类似体力成长的设定?比如,体力越多就能爬上越高的山峰这样的。

日野:没有,本作中不存在“体力成长”这样的设定。只要玩家足够努力,留意那些威胁姓较高的敌人,从一开始就可以去到很多区域。不过,由于游戏在剧情和地图探索上没有设限,如果只顾着埋头探索地图,主线故事不会有任何进展。当然,作为一款自由度极高的游戏,这也不是问题(笑)。

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Q:本作中加入了两种全新的职业(ライフ)“农民”和“艺术家”,能为我们简单介绍一下这两种新职业的最大特征和乐趣分别在哪里吗?

日野:“农民”这个职业算是此前系列中从未有过的新类型。玩家需要播种、浇水,最后抡起锄头收获蔬菜。这种将轻度制造要素融入采集流程的玩法,能带来全新的职业体验。

至于“艺术家”,虽然也是新要素,但和之前制作实用道具的方向不同。这次玩家可以创作各种装饰姓物品,比如挂在墙上的艺术画、摆放在庭院的雕塑等。这些作品能直接应用在本次强化的“岛屿建造系统”中,成为提升岛屿个姓化的重要元素。

Q:所以,艺术家创作的作品都是可以装饰在岛上的,对吗?

日野:是的。

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Q:我们知道,“深入游玩”(やりこみ)一直是“幻想生活”系列最吸引玩家的地方之一。请问,本作在“深入游玩”要素方面,有哪些值得我们额外关注的地方?

日野:那可太多了。比如,本作中有个叫“扭蛋迷宫树”(ガチャダンツリー)的系统。玩家种下这种树的树苗,它会成长为可以探索的迷宫。这可能是常见的设计,但特别之处在于玩家可以“培育”属于自己的迷宫,让别人挑战或去挑战别人的迷宫,在迷宫中收获的东西可用于制作道具或装饰品。由于这些迷宫结构完全随机,所以只要想玩,基本可以无限玩下去。

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还有就是本作的“伙伴收集”系统。在游戏中,玩家会在野外找到一种叫“惊魂器”(タマゲモノ)的东西,它们是被变成道具的人类。一旦还原,就会成为玩家的同伴。这些“惊魂器”隐藏在地图各个角落,全部收集需要花费不少时间。

此外,值得一提的是本作有超过1500种配方,覆盖全系列14个职业,各职业还有专属的开局故事,玩完一个再玩下一个,需要花费无数小时才能全部体验。

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另外,本作支持多人联机,玩家可以和朋友一起收集道具、相互赠送道具,相信能获得不同的游戏乐趣。

对了,本作的岛屿和房屋装饰系统自由度也非常高,除了放置各种装饰品外,还可以开拓河流、改变地形,基本完全自由。

还有就是本作的捏人系统,自由度也会很高。

Q:关于捏人的部分,我也在社交账号上看到了,那些“致敬”确实非常有趣。

日野:哈哈哈。

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Q:对此前曾经接触过“幻想生活”系列的玩家们来说,本作会有什么让他们感到怀念的要素吗?

日野:怀念的话……应该是许多前作的角啬会再次登场。详细信息我没办法透露更多,只能说虽然剧情是完全原创且的,但如果玩过前作,可能会对某些角啬的登场或某些情境的再现感到怀念。

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Q:那么,在采访的最后,您有什么话想要

THE END
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